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Simutran-Experimentalのdatリファレンスやよくある質問をふわっとエセ和訳しただけの記事

めっきり暖かくなってきていよいよ春の到来というか
桜のつぼみもそろそろ咲きつつあるような時候です。
自分はというとここ2週間ほとんどリクスー着て無駄に動き回り胃を傷めるような過ごし方ですが
皆さまは如何お過ごしでしょうか。

さておき, やたらと文字媒体だけは今を時めくExperimentalについてですが, 実は先々月の時点でv12系の
datリファレンス出揃ってたんですね。
あんまりそれについて語られることがなかったので遊んでない身としても特に喋る必要なかったのですが
今朝がた線路の耐久性についてのQ&Aとか技術談義があったので, とりあえずまたフォーラムのエセ和訳でも晒してみるかと。

・datリファレンスのway_and_vehicleについての概説文抜粋

this guide applies to Simutrans-Experimental version 12.x and above only.
このガイドはExperimentalの12.x以上専用です。

Short comments on vehicle operations:
車両の振る舞いについての簡単な説明

Way wear and automatic upgrading:
Ways wear as convoys pass over them and the level of wear that each way can tolerate can be set in each way's .dat file using the wear_capacity=.
The default value if not specified is 100,000,000.
The degree of wear exerted by each vehicle can then be set in each vehicle's .dat file, using the way_wear_factor=.
By default, road and air vehicles (air vehicles acting like road vehicles on the ground) calculate their wear using the fourth power law based on the maximum axle load and an attempt to deduce the weight.
Rail and allied vehicles default to a power of 2 (but query whether this should be a power of 1, i.e. linear).
Water craft will default to zero, as water craft do not normally wear ways.
The wear is intended to be measured in 10,000ths of a standard axle load of 8t.

Wayの摩耗と自動更新
Wayは車両の通過によって摩耗し各々のwayに摩耗レベルが設定される。datではwear_capacity=を使用する
未定義時のデフォルト量は100,000,000。
各車両によって出される摩耗の程度は各車両のdatのway_wear_factorによって割り当てられる。
デフォルトでは道路と航空の乗り物(地上で道路車両のようにふるまっている航空機)は自身が与える摩耗度合いを最大軸重と重量の推計による4乗則から計算する。
鉄道とその関連の車両(トラムや軽便,リニアなど)の初期値は2乗則から計算する(1の累乗すなわち線形であるべきかどうか尋ねる)
船舶はふつうwayを傷めることはないのでデフォルトは0である。
摩耗は標準的な8tの軸重の1/10000程度と見積もることを意図されている。


The condition of the way is indicated in the way information window and a new "wear" overlay for the minimap, and when the condition falls below a set fraction
(default 1/7th, approx. 14%, setting in simuconf.tab), the way either auto-renews or, if player has insufficient funds, becomes degraded.
If a way degrades, the speed limit will be reduced by half and if it degrades all the way to zero condition, the speed limit will be reduced to zero, making the way impassible.
By default, the way will auto renew to the same type unless it is obsolete, in which case the closest currently available type will be selected,
however, a player can manually choose the type of way to which the way upgrades by SHIFT-dragging the new type of way over the old way.
Auto renewing can also be disabled by SHIFT-dragging the way remover tool over the way and the way will behave in the same manners as when you have insufficient funds.
The player is warned up to once a month if a way needs renewing and the player has insufficient money with which to do so.
To create a mothballed way, use these values:
cost=0
maintenance=0
topspeed=0
max_weight=0
wear_capacity=0

軌道の状態は線路の情報ウィンドウとミニマップの[wear]に表示され,状態が指定された割合(デフォルトは1/7でおよそ14%,simuconfで設定する)をわずかに下回ると
そのwayは自動的に更新されるか,またはプレイヤーに資金が不足していれば格が下がる。
格が下がると速度制限が半分になり,状態が0まで悪くなれば速度制限も0となり通行不能となる。
デフォルトではwayはそのwayが旧式化していない限り自動的に同じタイプの線路に更新されるが,旧式化していた場合はより近い近代的な選択可能な線路が選択される。
しかしながらSHIFT+ドラッグで旧型線路の上を新型線路でなぞることでプレイヤーが手動でwayのタイプを選んで更新することも可能である。
自動更新は撤去ツールでSHIFT+ドラッグで線路をなぞることで無効化され,そのwayは資金不足の場合と同様に扱われる。
プレイヤーはwayの更新が必要なのに資金が足りていない場合は月初めに警告を受ける。
廃線を作るためにはこの値を使うこと。
cost=0
maintenance=0
topspeed=0
max_weight=0
wear_capacity=0


Upgradeable way on bridges
The "way" and the "bridge" is now separated, so you can upgrade the way on top of the bridges without of tearing the entire bridge down.
With this, one can upgrade to better ways on top of the bridge and keep the stucture.
If the bridge graphics contains prepainted waygraphics (eg a wooden deck), has_own_way_graphics=1 should be defined so no way graphics are painted on the bridge.

橋の架け替え
wayとbridgeは分離され,橋をまるごと破壊しなくとも橋上の線路を更新できるようになった。
これにより橋を保持したまま橋上のwayのみをアップグレードすることもできるようになった。
もし橋の画像に初めからwayの画像が含まれているなら(wooden deckのように),has_own_way_graphics=1によって橋上に他の線路の画像を置かなくすることができる。


Improved waterways
There are some parameters to put in the waterway datfiles to improve the behavior of boats.
The setting "max_vehicles_on_tile=" will limit the number of boats traveling "on top" of each other to simulate smaller waterways.
Also the "max_altitude=" is especially usefull for waterways (but can be used on all ways) as this will limit the height over sea level a waterway can be built
(to eg prohibit a player from building a canal over a mountain).
Lastly the topspeed_gradient_1= and topspeed_gradient_2= sets speedlimits on hills,
which could simulate that a boat has to go through waterlocks in order to sail up in a river, however this can also be used on all ways.
If set to zero, the hill will be unclimbable.

水路の改良
水路のdatに船舶の挙動の改良のためにいくつかパラメータがある。
max_vehicles_on_tile=は狭い水路上を通行する船舶の数を制限する。
max_altitude=はそのwayの建設可能な海面からの高さを制限するため水路(全てのwaytipeで使えるが)に特に便利である。
(たとえば運河を山の上に建てるようなことを制限するなど)
最期にtopspeed_gradient_1=とtopspeed_gradient_2は坂での速度制限で,船が川を遡上するときの水門を再現できるが,他の全てのwaytypeにおいても使える。
0にすると船は坂を登れない。

・Experimental自体について
ついでにExperimental自体についての概説も載せておきます。
これを読まないとExperimentalが何なのかわからないですし, わからないのに好き勝手喋っちゃう人も結構いらっしゃるようなので。

Why is it called Simutrans-Experimental? / Is it intended to merge this into Standard one day?
Experimentalはなぜ生まれたのか/いつかStandardと統合されるのか

Simutrans-Experimental started in early 2009 for me to test some additional features that I wanted to incorporate into Simutrans.
However, it soon became clear that the development goals on which I was working were not ones with which the developers of Standard agreed,
so a fork was created.
Although some Standard features have been added that are very similar to Experimental features
(and experience in Experimental can sometimes inform the development of Standard features),
features from Experimental are generally not merged into Standard.
It is a permanent fork.
The name Simutrans-Experimental originates from the early days.
It is planned to change the name to Simutrans-Extended when work on game balancing is more advanced
and it has undergone more rigorous testing than it has at present.

Simutrans-Experimentalは2009年のはじめ,自分がSimutransと統合したい機能をいくつか試してみるために始めました。
しかしながら自分のしている開発のゴールがSimutrans-Standardの開発者たちのそれではないことからすぐに白紙になり,だから分岐版が作られました。
いくつかのStandardの要素はExperimentalの要素に非常に似ていて,Experimentalでの経験がたまにStandardの要素の開発を活気づけたりもしますが
Experimentalからの要素は一般にはStandardに統合されることはありません。
永久に分岐版です。
Experimentalの名はその黎明期のものの名残です。
ゲームバランスの調整がより進んだときにはSimutrans-Extendedへと改名し,現在よりもっと厳正な調整をすることを計画しています。


What are the differences between Simutrans-Standard and Simutrans-Experimental?
StandardとExperimentalはどう違うの?

This is a topic that has a post all to itself: see here.
However, in general terms, Simutrans-Experimental aims for greater realism and detail than Standard, particularly operationally and economically.
This can make the game more complicated, which is the principal reason that the developers of Standard have not developed Simutrans in the same way as Experimental.
Tastes as to complexity of gameplay vary, and the two versions between them accommodate a range of such tastes.

Simutrans-Experimental also tends to require a more powerful computer than Simutrans-Standard.
Most reasonably modern desktops and laptops can cope without difficulty,
but older computers (especially running larger maps) might have some difficulty in coping, and additionally,
Experimental is not really suited to present day handheld or tablet platforms because of its computational load.
Standard has in the past been ported successfully to the iPhone.

この点は専用ページに書いてあります。
しかしながら,大まかに言えばExperimentalはStandardよりもとりわけ運行面と経済面ですぐれた現実味や細やかさをねらっています。
このことはゲームをより複雑にしますが,そのことの第一の理由はStandardの開発者たちはSimutransをExperimentalと同じようには開発してこなかったということです。
ゲームプレイの複雑さの味わいは変化し,そのような変化する味わいの範囲を2つのバージョンが調節させます。

ExperimentalではまたStandardより力強いPCを要求する傾向にあります。
もっとも安価な最近のデスクトップやラップトップでも困難なく処理することはできます。
しかし旧式のコンピューターでは特に大きなマップを動かす場合においては処理が難しくなるかもしれません。
さらにExperimentalはその演算の読み込みにおいて今日のタブレットなどに本当に適しているわけでもありません。
StandardはかつてはiPhoneにも移植されています。

Does Simutrans-Experimental require different paksets?
Experimentalには別のpaksetが必要?

Simutrans-Experimental can use paksets from Simutrans-Standard,
but these will not take advantage of all of Simutrans-Experimental's features,
and might not be ideally balanced for Simutrans-Experimental.
It is recommended that users use Simutrans-Experimental specific paksets.

ExperimentalでもStandardのpaksetは使えますが,それらはExperimentalの全ての機能を活用できるわけではなく,
またExperimentalにとって理想的なバランスになっているとは限りません。
Experimentalに対応したpaksetを使用することを推奨します。


Convoys can't find a route after they have been loaded. Why is this?
乗り物のルートがなぜか見つかりません。

In Simutrans-Experimental, weight limits for bridges are based on the loaded weight of the whole convoy.
(In versions earlier than 11.0, all weight limits were based on the loaded weight of individual vehicles.
Weight limits for ways other than bridges are now based on the axle load,
which are not affected by the weight of passengers/goods loaded).
However, if the convoy is so long that not all of it will be on the bridge at the same time,
then only the weight representing the proportion of the weight of the convoy that will be on the bridge at any one time is counted towards the limit.
For example, a two tile long bridge with a weight limit of 100t can take a four tile long train weighing 200t,
but a three tile long bridge of the same type could not take that train.

If your convoys cannot find a route after they have been loaded,
check that the affected convoys ('buses, trains, etc.) are not over weight (taking into account the convoys' load) for any of the bridges
that they must pass to get to the next stop.

Experimentalでは橋の重量制限を編成全体の重量をもとにしています。
(11.0以前では全ての重量制限は個々の乗り物を元にしています。wayの重量制限は現在は軸重をもとにしていますが,これは積荷の重さに影響されません。)
しかしながらもしも編成が長く全ての車両が同時に橋の上に載らないのならば,橋上にいるなかで最も重いものを代表として重量制限とします。
例えば2マスの橋の重量制限が100tのとき,200tで4タイルの列車を乗せられます。
でも3タイルの橋に同じ列車を乗せることはできません。
もしロード後にルートなしが出る場合は影響のある編成が次の目的地までに通らなければならないどの橋に対しても重量オーバーでないかどうかを確認してください。

What does it mean when passengers are shown as "too slow"? Am I doing something wrong?
too slow と表示されるのはどういう意味ですか。

In Simutrans-Experimental, all passengers have a journey time tolerance.
This represents how long that the passengers are prepared to travel.
Different passengers have different journey time tolerances, generated randomly for each set of passengers, within a fixed range.
That number can be anything from a few minutes to many hours for each set of passengers.

Every time that a set of passengers is generated, it calculates whether it can reach its desired destination within its journey time tolerance
(by walking, using player transport, or using a private car/carriage - if the passengers have one, using whichever is the fastest).
If the fastest method of getting to the intended destination
(including the time taken to walk from the origin building to the first stop and from the final stop to the destination building at 4km/hour)
still takes longer than the journey time tolerance, the passengers will not travel to that destination.
The passengers may travel to an alternative destination if there is an alternative destination within their journey time tolerance.
This is calculated at the outset based on the stored journey times that can be seen in the detail window of the stop dialogue boxes.
The passengers will not give up part way through the journey if it turns out to exceed the tolerance after all (but see below on refunds).

It is normal to see a number of "too slow" indications in any given stop and does not by itself indicate a problem:
not all passengers will ever be able to get to their desired destination within their desired time
(think of it this way: there must be some people who would make a trip from London to Edinburgh for lunch' if they could be there and back in 10 minutes.
These people would show as "too slow" in one of the graphs).
There are some things that can be done to reduce the number of passengers that will not travel because the journey time is too long, however:
one can increase the speed of services by using faster vehicles or more direct routes,
one can reduce the waiting times by increasing the frequency of services,
one can reduce the transfer times by building fewer,
smaller stops with good services between them, and one can reduce walking times by placing more stops close to where people want to travel to and from.

Experimentalではすべての旅客が旅行時間の耐久力を持っています。
これはどのくらいの時間旅客が旅行するつもりかを示しています。
異なる旅客は異なる旅行時間耐久力を持ち,一定範囲のなかでランダムに各旅客に対し引き起こされます。
この数字は数分から数時間程度までの値をとりえます。

旅客に割り当てられた時間に対し各時間ごとに旅行時間耐久力のうちに到着したいかどうかが計算されます。
(徒歩,プレイヤー会社,自家用車から最速のものを旅客が一つ選択します。)
もし最速の方法でも目的地にたどり着くのに旅行時間耐久力よりも長くかかる場合(元の建物から最初の駅へ向かう時間と最後の駅から目的の建物へ向かう徒歩時間を含めます)
旅客は目的地への旅行をしません。
もしも旅行時間内にたどり着ける代わりの目的地がある場合は旅客は代わりとなる目的地へと旅行する場合があります。
これは駅のダイアログの詳細で見られる旅行時間によって初めに計算されます。
これが結局耐久力を上回る場合には,旅客は旅行をあきらめません。(ただし払い戻しに関しては下記参照のこと)

too slowの表示をどの駅でも見ることは普通であり見られることそれ自身に問題はありません。
全ての旅客が彼らの希望する目的地に必ずしも到着できなかったということです。
(こう考えましょう。数人はロンドンからエディンバラへランチのために10分で往復したい人がいるに違いないのです。)
これらの人々はtoo slowとしてグラフにも表示されます。
しかしながら旅行時間が長すぎるために旅行しない旅客の数を減らすためにいくつかできることがあります。
より速い乗り物や直接的な経路によりスピードを向上すること
待ち時間を減らすために高頻度で運行すること
乗り換え時間を減らすために駅を小さく建てること,小さな駅にそれらの間の良いサービス
徒歩時間を減らすために人々の出発地,目的地の近くに多くの駅を建てること
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  1. 2016/03/22(火) 10:12:29|
  2. Simutrans:技術系
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